quarta-feira, 29 de setembro de 2010


PROJETO: BRINCADEIRAS  EDUCATIVAS ;
Desenvolvendo e promovendo a interação entre cotidiano escolar e tecnologia, através do lúdico.
III Unidade






                            AMARGOSA
                                2010
                        Jucileide Pinheiro
                       Luciane Brito
                      Louracy
                     Zene





Atividade apresentada como requisitos avaliativos para  O PROINFO, do curso de Informática, pela Secretária de Educação de Amargosa, ministrado pela professora Camila Matos.

                           





                          AMARGOSA
                                2010

APRESENTAÇÃO
 A brincadeira é um poderoso  recurso educativo a ser utilizado com alunos de todas as idades.É preciso que a criança seja habituada  a expressar-se através das brincadeiras educativas que envolvam tecnologias desde os  primeiros anos de vida, para que as tecnologias bem como as brincadeiras  ganhem importância e sejam associadas ao cotidiano para as gerações futuras não tenham dificuldades em manusear novas tecnologias. Dessa forma a brincadeira educativa  utilizando o computador, os laboratórios de informática que possuem as escolas públicas, representem uma importante fonte de estímulo, equilíbrio e felicidade para as crianças. É grande a importância  dessas brincadeiras tanto no comportamento motor e gestual, da educação perceptiva, do desenvolvimento sócio cognitivo, bem como  para o desenvolvimento da oralidade gráfica e de habilidades de cortesia como cuidado, respeito, atenção, solidariedade ...A brincadeira em si  tem um importante papel na vida  recreativa da criança e ao mesmo tempo desenvolve sua criatividade, promove autodisciplina, desperta consciência mutua e auto estima. As brincadeiras estão presentes em todas as culturas, contam os assuntos mais diversos, são úteis a uma infinidade de conteúdos curriculares formais e informais, cabe a nós,  educadores associadas aos monitores das aulas de informática dar as tecnologias um significado educativo.

JUSTIFICATIVA

'Toda criança tem direito ao descanso e ao lazer..''(artigo 31 da Convenção dos direito da criança - ONU).Quando se fala em criança a brincadeira é um assunto sério, o brincar por brincar, o brincar direcionado, o momento de livre interação, são momentos únicos que contemplam a primeira infância e vão desenvolver na criança habilidades necessárias para a mesma na fase em que está, o brincar também  favorece o amadurecimento para fases futuras.O brincar é o mundo da criança, é nele que ela se manifesta, seja imitando os adultos, ou outras crianças, seja experimentando suas relações com o mundo e com outras pessoas...Quando maiores os jogos por exemplo vão requisitar o raciocínio, o desenvolvimento da inteligência emocional, o desenvolvimento físico, a acuidade dos sentidos e as questões éticas. Como educadoras destacamos  a importância do brincar para o desenvolvimento social, com o brincar em grupo a criança aprende a liderar, desenvolve a cooperação, o cuidado, a  atenção..O computador vem  para somar, neste nosso pensamento, notamos que  a experiência de crianças muito pequenas com o computador desenvolve a oralidade e  promove a autonomia, no simples fato de a  criança ligar o aparelho, ou mesmo entre crianças maiores com  dificuldades de aprendizagem em métodos convencionais que através do contato com o teclado aprenderam o alfabeto...Percebemos que  vídeos como ''Olha a bola Manel'' ( www.youtube.com), trouxeram maior significado a bola, ao brincar com a bola.Vimos crianças de  dois, três anos, envolvidos com as cenas, e comentando o que aconteceram nas cenas. Concluo que o lúdico com o auxílio de novas tecnologias tende a desenvolver  ainda mais os potenciais das nossas crianças.



















OBJETIVO  GERAL
·         Integrar tecnologia e informação na escola.
·         Promover a interação da turma com tecnologias no cotidiano escolar.
·         Integrar aula/conteúdo do currículo formal as aulas de informática.
·         Desenvolver e explorar a oralidade gráfica nos conteúdos de Linguagem oral e Escrita, Português, Natureza e sociedade, Geografia...
·         Produzir trabalho por meio da linguagem das cores, das brincadeiras educativas;
·         Utilizar a internet como parceiro do professor, onde o mesmo pode realizar pesquisas e utilizá-las em sua sala de aula;
·         Promover a interação entre professores e alunos tecnologicamente bem informados.
·         Realizar um  trabalho em parceria com monitores de informática dando maior sentido as aulas e contemplando a interdisciplinaridade.


OBJETIVOS ESPECÍFICOS
·         Identificar cores primárias e secundárias, associando o visualizado na sala de aula com o que é visto no computador;
·         Promover a interação entre alunos e professores, bem como trabalhar habilidades de cortesia como o respeito, cuidado, atenção e trabalho em parceria entre as próprias crianças.
·         Explorar objetos virtuais como as formas geométricas.
·         Despertar nas crianças a capacidade de produzir desenhos artísticos utilizando as tecnologias como computador, internet,


FUNDAMENTAÇÃO


 A brincadeira é um fenômeno universal.



Bruno Bettelheim, fala que a brincadeira é uma ponte para a realidade e que nós, adultos, através de uma brincadeira de criança, podemos compreender como ela vê e constrói o mundo: quais são as suas preocupações, que problemas ela sente, como ela gostaria que fosse a sua vida. Ela expressa o que teria dificuldade de colocar em palavras. Ou seja, brincar é a sua linguagem secreta que devemos respeitar mesmo que não a entendamos. JOGO LIQUIDAÇÃO -> quando a criança busca superar situações desagradáveis. É como se ela zombasse de suas próprias limitações e as enfraquecesse. Em cada momento do seu processo de desenvolvimento, a criança utiliza-se de instrumentos diferentes e sempre adequados às suas condições de pensamento. À medida que ela cresce, as brincadeiras modificam-se, evoluem.
JOGOS DE EXERCÍCIO -> ou jogos funcionais, têm início aproximadamente aos quatro meses de idade, quando a criança começa a ter uma melhor coordenação da visão e da apreensão. Os jogos de exercício que envolve ações mentais, isto é, o pensamento, como acontece nos jogos de combinações de palavras. EX: “Hoje é domingo pede cachimbo...”, ou “Um, dois, feijão com arroz...”
Essas atividades lúdicas não necessitam de qualquer técnica particular, são simples exercícios.
JOGOS DE MANIPULAÇÃO -> são praticados a partir do contato da criança com diferentes materiais, movidos pelo prazer que a sensação tátil proporciona.
JOGOS DE CONSTRUÇÂO -> acontecem quando a criança faz ordenações sobre os objetos. São responsáveis por aquisições para o desenvolvimento motor e intelectual da criança, tais como classificação, a seriação, o equilíbrio, as noções de quantidade, tamanho e peso, bem como a discriminação de formas e cores.
JOGOS SIMBÓLICOS -> também chamados de “faz-de-conta”. Por meio deles, a criança expressa a sua capacidade de representar dramaticamente.
Entre 1 ano e meio e 3 anos de idade, acriança começa a imitar suas ações cotidianas e passa a atribuir vida aos objetos.
COMPENSAÇÃO -> vai se imaginar realizando coisas que os adultos podem e ela não. EX: a criança brinca que está dirigindo automóvel, ou apagando um incêndio. A criança aprende agindo “como se fosse” alguma coisa ou alguém específico.
TRANSPOSIÇÂO: a criança age com um determinado objeto (real), mas utiliza-o com uma função (imaginária) diferente da habitual. EX: a criança deseja montar em um cavalo, então ela toma uma vassoura e a coloca no lugar do cavalo.
N o jogo de “faz-de-conta”, a criança experimenta diferentes papéis sociais, funções sociais generalizadas a partir da observação do mundo dos adultos.
Dos 4 aos 7 anos, a busca pela aproximação ao real vai caracterizar os jogos simbólicos. A criança desejará imitar de forma mais coerente.
Segundo a professora Vera Lúcia dos Santos, no decorrer da fase do jogo simbólico, existem três características fundamentais que evoluem simultaneamente:
1) Forte tendência à ordenação. As crianças preocupam-se em ordenar seus jogos, escolhendo objetos de composição.
2) Evidencia-se a intenção de realismo que conduz o jogo para a imitação exata do real. As crianças buscam objetos mais próximos dos objetos reais que funcionem como suporte para suas cenas;
3) A capacidade de organização e o desenvolvimento da imitação acarretarão maior diferenciação de papéis, propiciando o surgimento do verdadeiro grupo de jogo.
JOGOS DE REGRAS -> é necessário que haja cooperação entre os jogadores e isso exige, certamente, um nível de relações sociais mais elevados. As brincadeiras e os jogos são espaços privilegiados para o desenvolvimento infantil e para a sua aprendizagem.
O papel do professor
Cientes da importância dos jogos e das brincadeiras na Educação Infantil, o professor deve elaborar propostas de trabalho que incorporem as atividades lúdicas. Deve também, propor jogos e brincadeiras
Brincando na internet:
Nome  da brincadeira:
A baratinha navegou na internet.
Procedimentos:
Na sala de aula é combinado as duplas, é explicado como será a brincadeira, que se trata de uma brincadeira onde um defenderá o outro, escrevendo: a baratinha vôo vôo e na boca de Rebeca sentou.
               A   parceira de Rebeca , que é  Larissa deverá defendê-la digitando: Na boca de Rebeca não, na de Breno...
E assim será  até que o professor declare a dupla vencedora baseando-se no número de participações, na atenção... Nos critérios combinados por eles.
Avaliação: Será avaliada a ortografia, tempo de concentração, atenção, trabalho em grupo, cuidado com o colega, respeito.
Tempo de duração: determinado pelo professor
Nome da brincadeira:Jogo da forca
Materiais: laboratório de informática.
Regras:
Baixar o jogo em dois computadores.
Dividir a turma em duas equipes  A e B
SITE:
Procedimentos:
Cada equipe irá escolher uma letra do alfabeto, esta letra será teclada na sala de jogos virtuais,  o próprio jogo na opção nomes de capitais  dirá se o jogador errou , errando é colocado uma parte no boneco  que esta na forca, acertando a equipe ganha pontos.
Tempo de duração: A combinar na própria turma.
Nome da brincadeira: C ores primárias.
Recursos: garrafas pet, água colorida
Procedimentos: Na área externa da escola as criança previamente divididas em dupla, devem orientarem umas as outras a ultrapassarem  as garrafas com água espalhadas pelo ambiente sem derrubá-las. O colega dirá para seu ou sua parceira a direção a seguir. Após todas as equipes participrem a Pró convidará as crianças para o laboratório de informática, onde eles utilizando o editor de desenho irão desenhar a brincadeira utilizando as cores primárias.
Tempo de duração: Será combinado pelo professor e pelos alunos
Outras sugestões: Amarelinha.
Pular corda.
Caminho colorido
Desenho livre.
Jogos de adição, subtração...
AÇÕES:
TEATRO DE UM DOS JOGOS.
Soletrando
Montagem de imagens
Assistir filme
Pesquisar conteúdos de história.







Divulgação:
Nas escolas Edelvira Sales Andrade. Dom Florêncio e na Creche tia Marú.











CONCLUSÃO


Brincar   no computador pode parecer um ato simples e sem qualquer importância para uma criança. Na verdade, muitos adultos pensam que as brincadeiras de criança são apenas isso: brincadeiras.
Mas não é bem assim, quando as crianças brincam no computador  exercitam o cérebro e o corpo de forma a aumentar a interação e melhorar as respostas entre esses elementos. É com as brincadeiras educativasque envolvem tecnologias  que as crianças aprendem a pensar, a interpretar o mundo que as cerca e a interagir com ele. É nas brincadeiras que aprendemos a nos inserir na sociedade e nos grupos estruturados que a compõe. Brincar, além de proporcionar prazer para as crianças, acalma e ensina como partilhar, tolerar, compreender e se comportar diante de outros seres humanos. Aprendendo novas tecnologias  e aumentando suas potencialidades, formando conexões neurais que serão de extrema importância em seu desenvolvimento mental futuro. O ato de brincar é uma chance que a criança tem de experimentar uma noção da realidade num ambiente mais ou menos controlado . Ao brincar de casinha, bonecas e outras coisas ligadas à família e ao lar, por exemplo, as meninas podem experimentar o que é ser mãe e cuidar de sua própria prole. Sem que, nesse processo, ela esteja sujeita as enormes pressões sociais e financeiras que a prática real impõe.


Fonte:

<www.ufsj.edu.br/sem/mini-cursos_e_oficina.php>
<www.artigonal.com › EducaçãoEducação Online>
<ogosebrincadeirasnasaladeaula.blogspot.com>
<ogosbrincadeiras.vilabol.uol.com.br/index.html ->
                                                                                              

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