quarta-feira, 29 de setembro de 2010


PROJETO: BRINCADEIRAS  EDUCATIVAS ;
Desenvolvendo e promovendo a interação entre cotidiano escolar e tecnologia, através do lúdico.
III Unidade






                            AMARGOSA
                                2010
                        Jucileide Pinheiro
                       Luciane Brito
                      Louracy
                     Zene





Atividade apresentada como requisitos avaliativos para  O PROINFO, do curso de Informática, pela Secretária de Educação de Amargosa, ministrado pela professora Camila Matos.

                           





                          AMARGOSA
                                2010

APRESENTAÇÃO
 A brincadeira é um poderoso  recurso educativo a ser utilizado com alunos de todas as idades.É preciso que a criança seja habituada  a expressar-se através das brincadeiras educativas que envolvam tecnologias desde os  primeiros anos de vida, para que as tecnologias bem como as brincadeiras  ganhem importância e sejam associadas ao cotidiano para as gerações futuras não tenham dificuldades em manusear novas tecnologias. Dessa forma a brincadeira educativa  utilizando o computador, os laboratórios de informática que possuem as escolas públicas, representem uma importante fonte de estímulo, equilíbrio e felicidade para as crianças. É grande a importância  dessas brincadeiras tanto no comportamento motor e gestual, da educação perceptiva, do desenvolvimento sócio cognitivo, bem como  para o desenvolvimento da oralidade gráfica e de habilidades de cortesia como cuidado, respeito, atenção, solidariedade ...A brincadeira em si  tem um importante papel na vida  recreativa da criança e ao mesmo tempo desenvolve sua criatividade, promove autodisciplina, desperta consciência mutua e auto estima. As brincadeiras estão presentes em todas as culturas, contam os assuntos mais diversos, são úteis a uma infinidade de conteúdos curriculares formais e informais, cabe a nós,  educadores associadas aos monitores das aulas de informática dar as tecnologias um significado educativo.

JUSTIFICATIVA

'Toda criança tem direito ao descanso e ao lazer..''(artigo 31 da Convenção dos direito da criança - ONU).Quando se fala em criança a brincadeira é um assunto sério, o brincar por brincar, o brincar direcionado, o momento de livre interação, são momentos únicos que contemplam a primeira infância e vão desenvolver na criança habilidades necessárias para a mesma na fase em que está, o brincar também  favorece o amadurecimento para fases futuras.O brincar é o mundo da criança, é nele que ela se manifesta, seja imitando os adultos, ou outras crianças, seja experimentando suas relações com o mundo e com outras pessoas...Quando maiores os jogos por exemplo vão requisitar o raciocínio, o desenvolvimento da inteligência emocional, o desenvolvimento físico, a acuidade dos sentidos e as questões éticas. Como educadoras destacamos  a importância do brincar para o desenvolvimento social, com o brincar em grupo a criança aprende a liderar, desenvolve a cooperação, o cuidado, a  atenção..O computador vem  para somar, neste nosso pensamento, notamos que  a experiência de crianças muito pequenas com o computador desenvolve a oralidade e  promove a autonomia, no simples fato de a  criança ligar o aparelho, ou mesmo entre crianças maiores com  dificuldades de aprendizagem em métodos convencionais que através do contato com o teclado aprenderam o alfabeto...Percebemos que  vídeos como ''Olha a bola Manel'' ( www.youtube.com), trouxeram maior significado a bola, ao brincar com a bola.Vimos crianças de  dois, três anos, envolvidos com as cenas, e comentando o que aconteceram nas cenas. Concluo que o lúdico com o auxílio de novas tecnologias tende a desenvolver  ainda mais os potenciais das nossas crianças.



















OBJETIVO  GERAL
·         Integrar tecnologia e informação na escola.
·         Promover a interação da turma com tecnologias no cotidiano escolar.
·         Integrar aula/conteúdo do currículo formal as aulas de informática.
·         Desenvolver e explorar a oralidade gráfica nos conteúdos de Linguagem oral e Escrita, Português, Natureza e sociedade, Geografia...
·         Produzir trabalho por meio da linguagem das cores, das brincadeiras educativas;
·         Utilizar a internet como parceiro do professor, onde o mesmo pode realizar pesquisas e utilizá-las em sua sala de aula;
·         Promover a interação entre professores e alunos tecnologicamente bem informados.
·         Realizar um  trabalho em parceria com monitores de informática dando maior sentido as aulas e contemplando a interdisciplinaridade.


OBJETIVOS ESPECÍFICOS
·         Identificar cores primárias e secundárias, associando o visualizado na sala de aula com o que é visto no computador;
·         Promover a interação entre alunos e professores, bem como trabalhar habilidades de cortesia como o respeito, cuidado, atenção e trabalho em parceria entre as próprias crianças.
·         Explorar objetos virtuais como as formas geométricas.
·         Despertar nas crianças a capacidade de produzir desenhos artísticos utilizando as tecnologias como computador, internet,


FUNDAMENTAÇÃO


 A brincadeira é um fenômeno universal.



Bruno Bettelheim, fala que a brincadeira é uma ponte para a realidade e que nós, adultos, através de uma brincadeira de criança, podemos compreender como ela vê e constrói o mundo: quais são as suas preocupações, que problemas ela sente, como ela gostaria que fosse a sua vida. Ela expressa o que teria dificuldade de colocar em palavras. Ou seja, brincar é a sua linguagem secreta que devemos respeitar mesmo que não a entendamos. JOGO LIQUIDAÇÃO -> quando a criança busca superar situações desagradáveis. É como se ela zombasse de suas próprias limitações e as enfraquecesse. Em cada momento do seu processo de desenvolvimento, a criança utiliza-se de instrumentos diferentes e sempre adequados às suas condições de pensamento. À medida que ela cresce, as brincadeiras modificam-se, evoluem.
JOGOS DE EXERCÍCIO -> ou jogos funcionais, têm início aproximadamente aos quatro meses de idade, quando a criança começa a ter uma melhor coordenação da visão e da apreensão. Os jogos de exercício que envolve ações mentais, isto é, o pensamento, como acontece nos jogos de combinações de palavras. EX: “Hoje é domingo pede cachimbo...”, ou “Um, dois, feijão com arroz...”
Essas atividades lúdicas não necessitam de qualquer técnica particular, são simples exercícios.
JOGOS DE MANIPULAÇÃO -> são praticados a partir do contato da criança com diferentes materiais, movidos pelo prazer que a sensação tátil proporciona.
JOGOS DE CONSTRUÇÂO -> acontecem quando a criança faz ordenações sobre os objetos. São responsáveis por aquisições para o desenvolvimento motor e intelectual da criança, tais como classificação, a seriação, o equilíbrio, as noções de quantidade, tamanho e peso, bem como a discriminação de formas e cores.
JOGOS SIMBÓLICOS -> também chamados de “faz-de-conta”. Por meio deles, a criança expressa a sua capacidade de representar dramaticamente.
Entre 1 ano e meio e 3 anos de idade, acriança começa a imitar suas ações cotidianas e passa a atribuir vida aos objetos.
COMPENSAÇÃO -> vai se imaginar realizando coisas que os adultos podem e ela não. EX: a criança brinca que está dirigindo automóvel, ou apagando um incêndio. A criança aprende agindo “como se fosse” alguma coisa ou alguém específico.
TRANSPOSIÇÂO: a criança age com um determinado objeto (real), mas utiliza-o com uma função (imaginária) diferente da habitual. EX: a criança deseja montar em um cavalo, então ela toma uma vassoura e a coloca no lugar do cavalo.
N o jogo de “faz-de-conta”, a criança experimenta diferentes papéis sociais, funções sociais generalizadas a partir da observação do mundo dos adultos.
Dos 4 aos 7 anos, a busca pela aproximação ao real vai caracterizar os jogos simbólicos. A criança desejará imitar de forma mais coerente.
Segundo a professora Vera Lúcia dos Santos, no decorrer da fase do jogo simbólico, existem três características fundamentais que evoluem simultaneamente:
1) Forte tendência à ordenação. As crianças preocupam-se em ordenar seus jogos, escolhendo objetos de composição.
2) Evidencia-se a intenção de realismo que conduz o jogo para a imitação exata do real. As crianças buscam objetos mais próximos dos objetos reais que funcionem como suporte para suas cenas;
3) A capacidade de organização e o desenvolvimento da imitação acarretarão maior diferenciação de papéis, propiciando o surgimento do verdadeiro grupo de jogo.
JOGOS DE REGRAS -> é necessário que haja cooperação entre os jogadores e isso exige, certamente, um nível de relações sociais mais elevados. As brincadeiras e os jogos são espaços privilegiados para o desenvolvimento infantil e para a sua aprendizagem.
O papel do professor
Cientes da importância dos jogos e das brincadeiras na Educação Infantil, o professor deve elaborar propostas de trabalho que incorporem as atividades lúdicas. Deve também, propor jogos e brincadeiras
Brincando na internet:
Nome  da brincadeira:
A baratinha navegou na internet.
Procedimentos:
Na sala de aula é combinado as duplas, é explicado como será a brincadeira, que se trata de uma brincadeira onde um defenderá o outro, escrevendo: a baratinha vôo vôo e na boca de Rebeca sentou.
               A   parceira de Rebeca , que é  Larissa deverá defendê-la digitando: Na boca de Rebeca não, na de Breno...
E assim será  até que o professor declare a dupla vencedora baseando-se no número de participações, na atenção... Nos critérios combinados por eles.
Avaliação: Será avaliada a ortografia, tempo de concentração, atenção, trabalho em grupo, cuidado com o colega, respeito.
Tempo de duração: determinado pelo professor
Nome da brincadeira:Jogo da forca
Materiais: laboratório de informática.
Regras:
Baixar o jogo em dois computadores.
Dividir a turma em duas equipes  A e B
SITE:
Procedimentos:
Cada equipe irá escolher uma letra do alfabeto, esta letra será teclada na sala de jogos virtuais,  o próprio jogo na opção nomes de capitais  dirá se o jogador errou , errando é colocado uma parte no boneco  que esta na forca, acertando a equipe ganha pontos.
Tempo de duração: A combinar na própria turma.
Nome da brincadeira: C ores primárias.
Recursos: garrafas pet, água colorida
Procedimentos: Na área externa da escola as criança previamente divididas em dupla, devem orientarem umas as outras a ultrapassarem  as garrafas com água espalhadas pelo ambiente sem derrubá-las. O colega dirá para seu ou sua parceira a direção a seguir. Após todas as equipes participrem a Pró convidará as crianças para o laboratório de informática, onde eles utilizando o editor de desenho irão desenhar a brincadeira utilizando as cores primárias.
Tempo de duração: Será combinado pelo professor e pelos alunos
Outras sugestões: Amarelinha.
Pular corda.
Caminho colorido
Desenho livre.
Jogos de adição, subtração...
AÇÕES:
TEATRO DE UM DOS JOGOS.
Soletrando
Montagem de imagens
Assistir filme
Pesquisar conteúdos de história.







Divulgação:
Nas escolas Edelvira Sales Andrade. Dom Florêncio e na Creche tia Marú.











CONCLUSÃO


Brincar   no computador pode parecer um ato simples e sem qualquer importância para uma criança. Na verdade, muitos adultos pensam que as brincadeiras de criança são apenas isso: brincadeiras.
Mas não é bem assim, quando as crianças brincam no computador  exercitam o cérebro e o corpo de forma a aumentar a interação e melhorar as respostas entre esses elementos. É com as brincadeiras educativasque envolvem tecnologias  que as crianças aprendem a pensar, a interpretar o mundo que as cerca e a interagir com ele. É nas brincadeiras que aprendemos a nos inserir na sociedade e nos grupos estruturados que a compõe. Brincar, além de proporcionar prazer para as crianças, acalma e ensina como partilhar, tolerar, compreender e se comportar diante de outros seres humanos. Aprendendo novas tecnologias  e aumentando suas potencialidades, formando conexões neurais que serão de extrema importância em seu desenvolvimento mental futuro. O ato de brincar é uma chance que a criança tem de experimentar uma noção da realidade num ambiente mais ou menos controlado . Ao brincar de casinha, bonecas e outras coisas ligadas à família e ao lar, por exemplo, as meninas podem experimentar o que é ser mãe e cuidar de sua própria prole. Sem que, nesse processo, ela esteja sujeita as enormes pressões sociais e financeiras que a prática real impõe.


Fonte:

<www.ufsj.edu.br/sem/mini-cursos_e_oficina.php>
<www.artigonal.com › EducaçãoEducação Online>
<ogosebrincadeirasnasaladeaula.blogspot.com>
<ogosbrincadeiras.vilabol.uol.com.br/index.html ->
                                                                                              

quarta-feira, 8 de setembro de 2010

Brincadeira: a baratinha navegou na internet

Justificativa
Sabe se  que o brincar combina a ficção com a realidade, ou seja, através da brincadeira a criança trabalha com informações, dados, e percepções da realidade, reproduzindo ações que identifica  em seu meio. Assim a medida que crescem vão incorporando a representação que fazem da vida real sejam os conhecimentos adquiridos ou desejos e sentimentos , associando ao mundo digital, as novas tecnologias que deixam de ser vistas como algo distante da realidade.Notadamente a brincadeira promove a interação da turma e utilizando a  tecnologia no cotidiano escolar, proporciona  uma maior  integração entre as aulas de informática e os conteúdos formais.


Objetivo Geral
Proporcionar sugestões de brincadeiras educativas on line que possam ajudar outros educadores a desenvolver  um ambiente interativo, agradavél em parceria com monitores de aulas de informatica;

Objetivo específico
Resgatar valores, como respeito, cuidado ao observar  e interagir com o colega, desenvolvendo habilidades de parceria, cortezia.
Ampliar o vocabulário fono e gráfico
Promover a socialização entre os envolvidos;
Desenvolver ortografia;
Aplicar contagem em brincadeiras;
Utilizar a leitura coletiva e individual;
Aplicar auto correção;

Recursos
humanos sendo professor , monitor e alunos

Recursos materiais
laboratório de informatica, computadores,

Procedimentos
A pró regente convida a turma para brincar da brincadeira a baratinha voo voo. No laboratório de informatica as crianças em duplas, irão entrar em uma sala de bate papo  aberta pelo professor, onde deverão prestar atenção aos  comandos digitados, as regras  serão determinadas por eles durante a conversa seja para determinar uma prenda para quem  perder ,ou seja ,para determinar uma outra  atividade avaliativa ou não.No ambiente a pró digita a baratinha voo voo e na boca de João sentou, imediatamente a companheira de João, por exemplo, Maria, digitará na boca de João não, na boca de Matheus... E assim se mantém a brincadeira até que todos participem. Após a pró poderar pedir para que contém quantas vezes cada dupla participou, ou  palavras iniciadas com C,...
Avaliação
Observação direta